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ボスバトル ◆2lsK9hNTNE 当たり前のことだが砲撃は距離を詰めるほどに精度が上がっていった。最初は何発かあった無駄玉は完全に鳴りを潜め、それどころか付近の建造物や地面を撃って足を止めようとしてきたり、こちらを動きを読んたのかのように撃ってくることもある。 (手練ですね。間違いなく) 未だ姿の見えぬ相手だがそう評価するに疑問はない。単に狙いが正確という話ではなくこの砲撃手は戦いというものに慣れている。 前方の建造物が砲撃を受けて瓦礫が降り注ぐ。沖田は速度を緩めることもなく隙間を縫うようにかわした。後ろを振り返ると炭治郎と真司も各々やり方で瓦礫の雨を抜けようで、傷一つ無く後をついてきている。 (なかなかどうして。様になってますね) こうやって人数と伴って駆けていると京の町にいたころを思い出す。あの頃は新選組隊士と共に町を駆けるのが当たり前だった。しかし病床に伏せている間に徳川幕府は倒され、沖田は新選組に戻ること無く過去に飛ばされた。愛する人はできたが同胞と呼べるものは菊一文字のみ。こうして誰かと肩を並べるのは久方振りだった。タイマンはって鎬の削るのも好きだが、同じ意志の持つ仲間と殴り込みをかけるのもまた別の高揚がある。 一番隊組長をやっていたころは隊士を鼓舞することも多かった。ここは一つ景気のいい言葉でもかけるかと思ったところで沖田は気づいた。 右。民家の裏からだった。人影が飛び出し刀が振り下ろされていた。 避けられない。沖田は右手を前方、刀を鍔へと伸ばす。根本の刃が中指と人差し指の間を通り、手の平の中心辺りまでめり込んだところで沖田の五指が鍔を躙りしめた。 「へえ、凄い止め方するんだね」 刀を持つ張本人が他人事のように関心する。帽子を被った初老の男だった。 左手で逆手に菊一文字を抜いて薙ぐ。帽子の男は刀を離して後ろに倒れるほど身を反らす。菊一文字をかわしながら右手の刀の柄を蹴って飛ばしそのままバク転。宙を舞った刀が男の右手に収まった。 沖田は筋肉で無理やり右手の出血を止め、両手で菊一文字を持ち中段に構える。刀を盾とする守りの構え。 (恥ずかしい! 直前まで殺気に気づけなかった) まさか砲撃に晒されてる場所に待ち伏せしている者がいるとは。間違いなく砲撃手とグルだろうが、い一歩間違えれば自分が爆殺されてもおかしくない位置である。恐るべき胆力だ。 沖田は言った。 「こいつは砲撃手と組んでます。お二人は向こうへ」 「わかりました! 沖田さんも頑張ってください!」 炭治郎が走りながら言った。真司は炭治郎と沖田を交互に見て迷いを見せている。 「向こうにいるのはあんたの分野でしょう。行かないでどうするんです!」 沖田の叱責に真司はハッとした。 「……わかった。あんたも死ぬなよ!」 そう言って炭治郎の後の追う。帽子の男が言った。 「いいのかい? こっちは君一人で」 「一人で行かせて抑えきれず横槍入れられてもたまりませんから。それに……」 菊一文字の剣先を相手に向けながら身体の横で構える。より速く強い突きを出すための攻めの構え。 「よりにもよって刀で来るもんだから、しのぎを削りたい気持ちが熱くなっちゃたんですよ」 ◆ 屋上から砲撃をしていた時、佐藤はふと思った。 「そういえば支給品の中に日本刀があったな」 最初に亜人の能力のテストに使って以来埃を被せていた代物だ。 向かってくる三人の内二人はサムライのような衣装を着て腰に刀まで差している。戦闘経験豊富な佐藤だが流石にサムライと戦ったことはない。まして刀同士でぶつかり合う剣戟アクションなど完全に未知の領域だ。 「これはちょっとこのままシューティングゲームに興じるのはもったいないかな?」 思い立ったが吉。佐藤はIBMを生み出し変身を解除。カードデッキをIBMに渡した。ミラーワールドに入るために用意しておいた鏡にかざさせると佐藤がやった時と同じようにIBMの腰にベルトが現れた。 【変身】 ポーズをとってデッキをバックルに入れるとIBMの全身が光に包まれ、ゾルダの装甲が出現した。 「試してなかったけどやれるみたいだね」 佐藤は満足げに頷いた。 刀だけ取り出してリュックサックをIBMに渡し、自身はPENTAGONの外で死んでいた青年のリュックサックを背負った。 民家の影に身を隠し、砲撃でこちらに誘導する。一番近くに来た一人を狙って斬りかかった。 互いの刀と刀がぶつかり火花を散らす。サムライの突きが佐藤の顔の真横を通り抜ける。佐藤の刃をサムライの刀がいなす。銃を撃ち合うのとは違う互いの殺意をより直接的にぶつけ合う感覚。新鮮な体験だった。やはり剣戟アクションを選んで正解だった。 それにしても凄いサムライである。 佐藤は身体にはいま常以上の力が漲っている。変身したIBMの影響だろう。 IBMはただ自由に動かせるだけでなく様々なものを伝えてくる。音、景色、触感。時に他の亜人の記憶を流してくることすらある。物理現象を超えたライダーの力ならIBMから本体に流れてきてもおかしくはない。 にも関わらずこのサムライは互角に渡り合ってくるのだからとんでもない実力である。最初の不意打ちが無ければもう何回か殺されていたかもしれない。 IBMの方では少年とライダーの二人がPENTAGONの中に入っていくのが見えた。モンスターを使って飛んできたら撃ち落とそうと思っていたが、中から来るなら待ち構える必要もない。こちらも中で隠れてステルスゲームといこう。 と、中に戻ろうと佐藤が振り返ると、何かが床を突き破って屋上に現れた。赤い竜。その胴体にはライダーと少年がしがみついていた。 (なるほどね) 確かに外を飛ぶよりもこっちの方が安全だ。ライダーと少年が飛び降りる。 ―――SWARD VENT――― ライダーが剣を握り、少年は鞘から折れた刀を抜いた。 IBMはギガランチャーを消して仮面ライダーゾルダの基本装備である銃を右手に持つ。銃身の下にあるレバーを引いて、普通なら弾を入れるそこにカードを装填する。 ―――GUARD VENT――― IBMの左手に盾が出現する。 (任せたぜ相棒) 佐藤は頭の中でつぶやいた。IBMから流れてくる情報を意識の隅に追いやる。 IBMには本体が完全にコントロールしている状態とIBM自身の判断で勝手に動く状態がある。目の前のサムライとPENTAGON屋上のライダーと少年、どちらも両方に思考を割きながら戦えるような相手ではなさそうだ。 ◆ 目の前の男は強敵である。それを感じているのは沖田も同じだった。 最初の殺気の消し方といい、その後の対応といい間違いなく一流の戦士だ。 (けど一流の剣士じゃあない) 剣の扱いも一見長けているに見えるが抜群の戦闘技術で誤魔化しているだけだ。この男は剣士の呼吸をしていない。そして剣士と戦う呼吸もわかっていない。 沖田は少しずつ男の呼吸を崩す。刀を受ける際の菊一文字の僅かな傾き、攻撃を話す際の時の僅かなタイミングずれ。微細な動作を積み重ねて相手の呼吸を本人すらもわからないほど、少しずつ、少しずつ、崩していく。 崩れが最大限に高まった瞬間、男の姿勢が乱れた。並の戦士なら何が起きたか理解すらできないだろうが男は自分に起きたことをわかったようだった。流石である。だがそれだけだ。菊一文字が男の首を貫いた。 引き抜くと首から血を吹き出しながら男が後ろに倒れる。 「それじゃあ私もあっちへ行きますか」 菊一文字を振るって血を払い落しながら呟く。死体に背を向けてPENTAGONに向か――おうとして咄嗟に前に転がった。 さっきまで沖田の足があった場所を刃が通り過ぎていった。 「はは、流石にそんな簡単には当たらないか」 笑いながら男は立ち上がる。確かに貫いたはずの首には傷一つ残っていなかった。 鬼。その一文字が沖田の脳裏に浮かんだ。 ◆ 北岡が変身していた仮面ライダーゾルダは遠距離戦を主体するライダーだ。火力には恐ろしいものがあるが接近戦なら真司の龍騎の方が上、フィールドの限られた屋上なら一対一でもこちらが有利、そう考えていたのだが。 炭治郎の刀をゾルダが盾で受け止める。銃のグリップで頭を殴り、倒れたところに追い打ちの銃弾。炭治郎は転がってかわし、後ろに飛び退く。 真司の剣をバックステップで避け、追撃の斬撃も盾で防ぐとそのまま剣ごと真司を突き飛ばした。 スピードもパワーも北岡が使っていた時よりも明らかに増していた。ライダーの性能は誰が使っても同じはずだ。だとすると装着者の身体能力がよっぽど高いということだろうか。並大抵の上がりかたではない。 真司も炭治郎も千翼との戦いのダメージがもまだ残っていた。炭治郎なんて刀まで折れている。向こうにはダメージを与えられずこちらだけが一方的に与えられていた。 それでも二人は休むこと無く攻め続けた。真司が攻撃を食らったら炭治郎が攻め炭治郎が食らえば真司が攻める。負けてはいてもニ対一。攻め続ければ余裕がないのは相手の方だった。 二人はゾルダを屋上の端にまで追い詰め、炭治郎が渾身力を込めた一撃を放つ。もし盾で受ければ勢いに押され落下する威力。しかしゾルダは的確にそれを見抜いて身を反らし、逆に膝で蹴り飛ばして炭治郎を落とそうとした。ぎりぎりのところで刀を床に刺して堪え、炭治郎は叫んだ。 「真司さん!」 炭治郎の声に答えて真司は駆ける。しかしこの時、炭治郎と真司の意識には違いがあった。 炭治郎はゾルダの中身を人間と思いながらも本気で殺すつもりで戦っていた。炭治郎だって人間を殺したくはない。だが炭治郎は鬼に情を寄せながらもその首を切ってきた男だ。いざ戦いとなれば加減をする気は一切無い。 一方で真司は過酷なライダーバトルを人を死なせないために戦い続けてきたこと男だ。浅倉のような絶対悪や他のライダーたちの願いの重さに揺れることもあったが、最後には戦いを止めることを願いに選んだ。目の前にいるゾルダも真司にとっては死なせたくない人間だった。 炭治郎にとっては好機である屋上の端も真司にとっては攻撃を躊躇う位置。そしてゾルダはその隙を見逃すような相手ではなかった。 不用意に前に出た真司の足にゾルダの足が引っ掛けられる。体制を崩したところに盾が叩き込まれて、後ろに倒れた。 胸板の上を踏みつけられる。顔に銃が突きつけられた。炭治郎が真司を助けるべく跳び、それを読んでいたかのように銃口が炭治郎の方を向いた。 射出。炭治郎は顔に向かってくる銃弾を防ごうと刀を縦に構える。しかし、真司の目に入ったのは――頭から血を流して屋上から落ちていく炭治郎の姿だった。 ◆ 菊一文字が帽子の男を肩から腰へと切り捨てた。男は倒れ、沖田の身体が大量の返り値に濡れる。さらに菊一文字を翻し、刀を持った男の右手を狙う。しかし右手が斬り落されるよりも一瞬速く男は起き上がって、下から掬い上げるように刀を振るった。沖田は滑るように後ろにさがる。顎先から僅かに血が滴った。 「少し剣の戦いが上手くなってきましたね」 「ありがとう」 沖田の言葉に相手は素直に礼を言った。 三回。これまでに三回沖田は男に致命傷を与え、その度に男は傷を綺麗サッパリ直して起き上がってくる。 段々と殺しづらくなってきていた。格上の敵との殺し合いは時に人を大きく成長させる。大抵の場合は成長したところで敵わず死ぬのが落ちだが、この男は死んでも生き返るのだから全くもって卑怯である。おまけに体力まで回復しているようで本当にうんざりする。こっちはいい加減右腕は限界になってきたというのに。 しかし得るものもあった。奇妙な言い方になるが、この男、殺せば死んでいる。生きかえりはするものの死んでいるのだ。炭治郎が語った鬼のように死ぬこと無く傷が治っているのではなくむしろ死ぬことによって傷が治っている。 今回はそのことに確信が持てず攻めきれなかったが、もう一度殺せたならば蘇生した瞬間に動く暇を与えず四肢を切断する自信が沖田にはある。 先の放送ではここの一つ上のエリアが一時間後に立入禁止になると言っていた。すでの放送から一時間はとっくに経っている。どれだけ不死身だろうと首謀者の仕掛けた首輪の爆弾なら殺せるはずだ。 あと一回だけ殺せば勝てる。というかあと一回くらいで勝てないとそろそろキツい。 菊一文字を身体の横に構え、切っ先を相手に向ける。突きの構え。沖田の得意技。やはり決めるならこれだろう。 対する男は中段の構え。こちらが勝負を決めに来ているのをわかって迎え撃つつもりだ。 間合いが遠い。足を擦らせて少しずつ距離を詰めていく。男に突きが届くところまであと一歩――不意に沖田は右手一本で突きを放った。 「!」 男は瞬時に意図を見抜き刀を退かそうとするが、遅い。菊一文字が男の刀と正面からぶつかり、貫いた。 男の傷がどれだけ治ろうと刀の傷はそうではない。これまでの戦いで刀のダメージがすでに限界まで近づいていることを沖田は見抜いていた。 一歩。沖田は前に出る。右手が菊一文字から離れ、後ろから勢いを乗せて繰り出された左手によって突きが続行される。男は首の前で両腕を交差。菊一文字が貫通するが首にまでは届かない。が。 (行ける!) 両手で柄を持って押し込み、男は貫かれた腕で対抗する。剣先が首の皮に辺り血が流れる感覚が伝わってきた。このまま力押しで刺せる。 ――その時、空気が揺れた。 ◆ 「炭治郎おおおおおおおおおお!」 真司の叫びが虚しく響き渡る。 いくら炭治郎がライダーのような身体能力を持っていたとしても頭を撃ち抜かれて生きている人間はいない。もし万が一生き残れたしてもこの高さから落ちたら同じことだ。竈門炭治郎は死んだ。間違いなく今ここで。 (俺のせいだ。俺が、俺があの時……) ゾルダを屋上から落とすのを躊躇ったから。 「うおおおおおおおおおおお」 真司は吠えた。 剣を手放しゾルダの足を両手で掴む。上半身を捻り。ゾルダの身体を床に叩きつけた。ゾルダよりも先に立ち上がりこちらに向いた銃を蹴り飛ばす。銃が床が転がった。 反対の足で踏みつけようとしたがゾルダは体操選手のように両手で身体を持ち上げて回避。その姿勢から勢いをつけてドロップキック。今度は真司が屋上を転がされる。。 ゾルダが銃に向かって走り、遅れて真司も走る。左腕についたバイザーに二枚のカードを入れる。 ―――STRIKE VENT――― ―――GUARD VENT――― 右手には赤い竜の牙を模した手甲、左手には胴体を模した盾が現れる。 銃を拾おうとゾルダのスピードが僅かに落ちた瞬間後ろから飛びかかる。右手の牙をゾルダが盾で防ぐ。ゾルダの拳を左手の盾で防いだ。牙と盾、盾と盾、盾と拳が何度もぶつかり合う。 踏み出した右足が何かを踏んだ。銃だ。戦いの最中ゾルダは足で銃を真司が踏む位置に動かしていたのだ。バランスを崩した真司の腹にゾルダの拳が食い込んだ。 何メートルも吹っ飛び転がって、落ちるギリギリのところで体制を立て直す。ゾルダが銃をこちらに向けていた。龍騎の装甲なら一発や二発くらったところで致命傷にはならない。だがここは屋上の端。僅かな衝撃でも食らえば落ちる位置。無論この相手が躊躇うわけもない。 その時、屋上の出入り口から炭治郎が飛び出した。 勢いを落とさない突進によって開けられたドアが根本から千切れて飛んでいく。ゾルダの顔が炭治郎の方を向いて、銃もそちらに向ける。引き金が引かれるよりも速く――炭治郎はゾルダの懐へと入りこんでいた。 ――円舞一閃 真司は炭治郎の刃に炎を幻視した。まともに攻撃を受けたゾルダの身体が宙を舞う。炭治郎は膝をついて荒い生きを吐いた。 「炭治郎、おまえ……生きてたのか!? 落ちたのに!?」 「はい! 生きてました! 一瞬意識を失っちゃって危なかったですか、途中で起きて刀を壁を刺して助かりました!」 「でも頭に銃受けてただろ!?」 「受けました! でも最初に刀で受けて直撃は防いだのでなんとか頭が弾いてくれたみたいです!」 「いや弾いたって……ええ?」 頭蓋骨が銃弾を弾いたという話なら昔テレビで見たことがあったが、それはあくまでも普通の銃の話だ。流石にライダーの銃弾を弾くなんて炭治郎がどれだけ石頭だったとしても無理じゃないのか? (まあでもいっか! 炭治郎が生きてたんならなんだって) 死ななかったことが一番大事。理由なんて些細なことだ。それよりも気になるのは、 「あいつ……殺したのか?」 ゾルダは炭治郎の攻撃を受けた後うつ伏せに倒れて動かない。一度は怒りを燃やした真司だがそれでもやはり死んでほしくないという思いがあった。炭治郎のような子供に人を殺してほしくもない。 「わかりません。切ったのは間違いないですが感覚が妙な感じで」 と、ちょうどそこでゾルダの身体が動いた。二人は身構え――起き上がったゾルダを見て目を見開いた。ゾルダの胸部装甲は炭治郎の一撃によって大きく裂かれていた。問題なのはその内側、本来生身の肉体があるべき部分に黒い霧の塊のようなものが存在していた。 「なんだよあれ。もしかしてあれが鬼の血鬼術ってやつなのか?」 「違います。あいつから鬼の匂いはしません。いや、それどころか匂い自体がほとんどしない。てっきりライダーに変身してるせいだと思ってたけどそうじゃない。あいつには元から匂いがほとんど無いんだ……あれは本当に生き物なのか?」 炭治郎の言葉に見慣れたはずのゾルダの姿が不気味に映った。 ゾルダはカードを取り出して銃にセットする。 ―――FINAL VENT――― ゾルダのファイナルベントは契約モンスターであるマグナギガの全身に仕込まれた武器を一斉発射するものだ。その火力は真司が知るライダーたちの中でもトップクラス。しかし反面予備動作が長く、発動までに時間が掛かるという欠点がある。妙だ。この距離ならマグナギガの横に周って避けるのも容易い。なぜここでそんなカードとを。 疑問はマグナギガがこちらではなく横を向いて現れたことで解けた。 (あの方角は……!) 沖田が残って戦っている場所。 真司と炭治郎が走る。瞬間、轟音が響いた。まるで世界全体が揺れているような振動が起きて、二人は立っていることすらおぼつかなくなる。マグナギガから全弾が発射される。何が起こっているのか理解できないまま、真司と炭治郎は崩れた床と共に落ちていった。 ◆ 帽子の男の後ろでPENTAGONが爆煙を上げて崩れていく。何が起こった? 真司と炭治郎はどうなった?あの爆発はこいつらが仕掛けたものなのか? 様々な疑問が沖田の頭を過るが、もっとも思考を埋めたのは屋上から放たれた光る弾やら筒状の物体やらだった。 真司は言っていた。「一番強い奴をまだ使っていない」と。直感する。これが一番強い奴だ。 あれがここまで来れば沖田も男も無事ではいられない。ただし沖田は男と違って一回死んだらそれで終わりだ。男が笑みを浮かべた。 瞬間――骨の砕ける音が響いた。左手で持った菊一文字の鞘が男の首に当たっていた。 油断というのも酷な勝利を確信しての僅かな気の緩み。沖田は左手を菊一文字から離して、鞘で男の首の骨を粉砕していた。 「なにも人を殺す方法なんて刀で切るだけじゃありませんよ」 「……そうだね」 男が倒れる。沖田は服を引っ掴んで持ち上げ、男の身体の裏に隠れてできるだけ自分の身体を小さくする。直後に爆音が轟いた。付近の建物は遍く破壊され、燃えた瓦礫が周囲に飛んでさらに被害を広げていく。砲撃が止んだ時PENTAGONの周辺は一瞬にして火炎地獄へと変貌していた。 炎と黒煙に囲まれた空間の中、男の肉体は手足は千切れ首は弾け飛び、辛うじて人の輪郭を感じられる程度の骨と肉の塊になっていた。だが沖田総司は生きていた。無傷とまで行かなかったが動ける程度には五体満足だ。危ないところだった。正直あと一発でも多く来ていたら男の身体では防ぎきれず沖田も重大な損傷を負っていただろう 沖田は男の死体を投げ捨て、生き返った瞬間を見計らって手足を切断する。ここから禁止エリアまではそう遠くない。砲撃手がどうなったかは気がかりだが、炎と煙に隠れてこっちの様子は見えないだろうし、見つかっても男の盾にして進めばなんとかなるだろう。 意識を取り戻した男は手足の無くなった自分の身体を見て笑った。 「はは、凄いね。時代劇とかに出てくるサムライもこんな感じなのかな? そっちの方面ももっと見ておけばよかったね」 「ずいぶん余裕な態度ですね。まさかこの状況に到っても不死身だから大丈夫とか思ってるわけじゃないでしょう?」 「禁止エリアでしょ。わかってるよ。亜人になる前、これは流石に無理だと思ったときもこんな感じだったからね。たぶん性分なんだよ」 「亜人?」 その単語が沖田は気になったがその意味を考えはしなかった。考えることができなかった。 「まあ今は別に無理とも思ってないけどね」 胸に熱を覚えて手を当てるとべっとりと血がついた。口から血が溢れる。他の誰でもない沖田総司の血が。 最初に思ったのは約束守れなかったなということ。次にいか娘の仇を討てなかったことへの無念が浮かんだ。 一人で鬼退治へ行かせることになってしまった柳生宗矩への申し訳無さ。新選組の仲間たちへの情、試衛館で過ごした日々への郷愁。様々な思いが沖田の胸の内を過ぎっていく。そして最後に思ったのは。 負けたのか、俺は。 「……クソ」 最後にそう言って沖田総司の肉体は地に伏した。 ”間違いなく砲撃手とグル”。沖田総司は最初からずっと勘違いしていた。帽子の男と砲撃手は二人組であると。 炎と煙で視界を遮られて砲撃手からこちらは見えないと考えてしまっていた。 視界を共有するただ一人の敵が炎と煙の内側と外側両方にいるとは予測できるはずもなかった。 ◆ 「いやあ、強かったなあ」 出血多量で死んで生き返った佐藤はサムライの死体を眺めて言った。 亜人になる前も含めこれまで色々な相手と戦ってきたが、個人の実力でいえば間違いなくトップクラスだ。対抗馬になりそうなのは教会であった全身入れ墨の男くらいだろう。 「結局刀での戦いじゃ全然勝てなかったね」 そう言ってサムライが握っていた刀を取り上げる。ライダーの力で丈夫になった佐藤を盾にしたといえ、よくファイナルベントの砲撃の中守り抜いたものだ。手足を切り落とすのに必要ではあったろうが 持ち主よりも傷が少ないのではないだろうか? 「刀はサムライの魂って奴かな?」 佐藤はリュックサックに刀をしまった。基本支給品意外のサムライの他の支給品も回収する。 残念だったのは爆破のすぐあとに殺されてPENTAGONの壊れる様子を見れなかったことだ。あそこは本当にしてやられた。 IBMが戦った二人もどうなったのだろうか。もし生きているなら今度はもっとちゃんと戦いが。 有名人である佐藤の顔を見ても三人が誰も反応しなかったことも気になった。ライダーの力や人間離れした能力を持つものが複数いることといい、このバトルロワイアルは佐藤が想像していた以上にぶっ飛んだ催しなのかもしれない。 「と、そろそろだね」 リュックサックから中から手鏡を取り出す。PENTAGONで調達しておいた物だ。 少し待つと鏡の中からライダーに変身したIBMが出てきた。IBMは背負っているリュックサックから 洋服を取り出して佐藤に渡した。元々着ていた服はさっき燃え尽きてしまったから代わりのものを適当な民家で見繕ってきてもらったのだ。流石に裸じゃ格好つかない。幸いなことに佐藤が普段きているのと似たような服だった。 「あとは……あったあった」 佐藤は首をキョロキョロさせて無くしものを見つけた。帽子だ。どうやら上手いこと爆風に煽られたようで無傷で残っていた。佐藤は帽子を拾い、頭に被った。 「それじゃあ、次はどこに行こうかな」 【沖田総司@衛府の七忍 死亡】 【竈門炭治郎@鬼滅の刃 生死不明】 【城戸真司@仮面ライダー龍騎 生死不明】 【E-7/PENTAGON付近/1日目・午前】 【佐藤@亜人】 [状態]:健康 [装備]:ゾルダのデッキ@仮面ライダー龍騎、無名街爆破セレモニーで使用された爆弾@HiGH LOW [道具]:基本支給品一式×2、秋山蓮のリュックサック、折れた日本刀@現実、菊一文字、手鏡、ランダム支給品1~3 [思考・状況] 基本方針:ゲームに乗る。 1.IBMと戦った二人に興味。 2.PENTAGONの前でふたりの参加者を殺した犯人に興味。 [備考] ※少なくとも原作8巻、ビル攻防戦終了後からの参戦 ※亜人の蘇生能力になんらかの制限があるのではないかと考えています。 ※IBMを使用しました。使用に関する制限は後の書き手さんにお任せします。 ※ゾルダに変身している間はIBMも強化されるようです。逆にIBMが変身している間は佐藤本人が強化されうようです。 ※変身中に限りIBMを二回以上出せるようです、どれ程出せるかは後続の書き手氏にお任せします。 ※飛行中の龍騎の姿を確認しました。 Next アザナエル Previous 獣性目掛けて銃声は鳴る 前話 お名前 次話 だんだん遠くなってく君を追いかけていく 佐藤 Alive A life 竈門炭治郎 城戸真司 沖田総司 Eliminated 目次へ戻る
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|システム|バトル|悪魔会話|状態異常|プレイレコード|バグ| バトル パラメータ|エンカウント|攻撃・防御|相性|戦闘終了・リザルト|経験値 パラメータ 各パラメータは戦闘に影響を与える。 攻撃側の値と相手側の値の差が大きい程、影響は大きくなる。 パラメータ 影響 力 物理攻撃力 魔 最大MP、魔法攻撃力、魔法防御力 体 最大HP、物理防御力 速 戦闘中の行動順、命中率・回避率、先制攻撃率、逃走率 運 命中率・回避率、クリティカル発生率、状態異常の付着率・回復率、先制攻撃率、逃走率、アイテム入手率 ※最大HPと最大MPはLvも影響する。 上へ エンカウント ランダムエンカウントとエネミーサーチによるエンカウントの2種類がある。 ランダムエンカウントは、フィールドを移動することでエネミーアピアランスが「青」⇒「黄」⇒「赤」となり、「真っ赤」になると発生する。 エネミーサーチによるエンカウントは、メインアプリ「エネミーサーチA(B・C)」入手後、フィールド上の「」をサーチすることで発生する。 エネミーアピアランスは、どちらの戦闘でも終了後、「青」になる。 エンカウントした悪魔は、アナライズレベルにより判明するステータスが変化する。 アナライズレベルについては、システムを参照。 アナライズレベル「0」の悪魔は「UNKNOWN」状態となり、姿・名前・ステータスは不明で、通常より攻撃力が高くなる。悪魔会話も「アンノウン会話」となる。 例外として、エネミーサーチでエンカウントする「魔人」は、姿と名前が判明、ステータスは不明の状態となる。 上へ 攻撃・防御 攻撃手段 物理攻撃、魔法攻撃、状態異常攻撃にわけられる。 《物理攻撃》 属性が「物理」・「銃」による攻撃を指す。主人公の場合、「銃スキル」による攻撃も物理攻撃となる。 例外としてスキル「うちまくり」は、属性「万能」で物理攻撃扱いとなる。 ダメージは、以下により決定される。攻撃側の「力」と相手側の「体」との差(差が大きい程、高ダメージ) 武器の攻撃力、防具の防御力(主人公のみ) スキルの威力 相手の相性 スキルの補助効果(攻撃力、防御力に効果があるもの) 《魔法攻撃》 属性が「火炎」・「氷結」・「電撃」・「疾風」・「万能」による攻撃を指す。主人公の場合、使用アイテム「〇〇ストーン」による攻撃も魔法攻撃となる。 ダメージは、以下により決定される。攻撃側の「魔」と相手側の「魔」との差(差が大きい程、高ダメージ) スキルの威力 相手の相性主人公の場合、防具、アクセサリの相性を加味する。 スキルの補助効果(攻撃力、防御力に効果があるもの) 《状態異常攻撃》 相手に状態異常を付着させる攻撃を指す。物理攻撃、魔法攻撃には追加効果として状態異常を付着させるものもある。 付着率は、攻撃ごとに設定されている付着率に相手の相性を掛けた値となる。攻撃側の「運」と相手側の「運」との差も影響する。 付着率の最大は「100%」となる。 クリティカル 主人公の剣攻撃・銃攻撃(銃スキルを除く)、仲魔の通常攻撃ではクリティカルが発生する。発生すると「」と表示され、与ダメージが1.25倍になる。 相手の弱点とクリティカルが同時に発生した場合、クリティカルが優先される。 デビルCO-OP 相手を攻撃した際の属性(物理・銃・火炎・氷結・電撃・疾風)が相手の弱点であった場合、「デビルCO-OP」が発動する。その攻撃を行った味方と同じスタンスの他の味方がいると、自動で追撃を行う。 弱点を攻撃した際は、「」と表示される。 「デビルCO-OP」による攻撃は、行動回数に含まれず、MPも消費しない。行動・未行動にかかわらず、攻撃に参加する。 「デビルCO-OP」の威力は、攻撃に参加した味方の数が多い程、上昇する。攻撃力は、攻撃した味方の「力」と「魔」の合計値により決定される。 命中率 命中率は、以下により決定される。攻撃側の「運」と相手側の「運」との差 攻撃側の「速」と相手側の「速」との差 武器・スキルの命中率 スキルの補助効果(命中・回避率に効果があるもの) 命中率の最低は「1%」で、最高は「99%」となる。どのような攻撃も、「MISS」となる可能性がある。 防御 戦闘では攻撃行動を選択しないで、「防御」を選択することもできる。 「防御」を選択した場合の効果は以下となる。弱点を打ち消す。 被ダメージが半分に減少する。 状態異常の付着率が半分に減少する。 状態異常「爆弾」が付着している際、ダメージを受けても爆発しなくなる。通常は50%の確率で爆発する。 上へ 相性 攻撃にはそれぞれ属性が設定されていて、相性によってダメージが増減する。 相性は、主人公、悪魔、それぞれ固有に設定されている。(基本相性)主人公の相性は、防具やアクセサリによって変化する。 悪魔の相性は、自動効果スキルによって変化する。 相性は6種類に分類(優先順位あり)され、また「%」で表される。 高↑優先順位↓低 吸収 吸 被ダメージを吸収して、ダメージ分HPを回復する。 反射 反 被ダメージを反射して、術者へダメージを返す。 無効 無 被ダメージを無効化して、ダメージを「0」にする。破魔、呪殺、状態異常の場合、付着しなくなる。 耐性 耐 被ダメージを減少する。破魔、呪殺、状態異常の場合、付着率が減少する。 通常 - 通常の相性。 弱点 弱 弱点となる。物理・銃・火炎・氷結・電撃・疾風の場合、デビルCO-OPが発動する。 ※主人公の基本相性は「破魔無効」だが、防具・アクセサリの相性が優先される。 ダメージ・付着率 基本ダメージに相性の%分を乗算した値が被ダメージとなる。被ダメージの最小値は「1」となる。 破魔、呪殺、状態異常の場合は、付着率に相性の%分を乗算する。 相性が「耐」の場合、相性の%分の半分になる。(端数切捨て)基本相性「耐 / 50%」の場合、「25%」となる。主人公の装備による補正も同様に計算される。 自動効果スキル「〇〇耐性」の場合、相性「100%」に補正され、「耐 / 100%」に変化し、「50%」となる。基本相性「弱 / 125%」は、「耐 / 100%」に変化し、「50%」となる。 基本相性「- / 100%」は、「耐 / 100%」に変化し、「50%」となる。 相性「無効」の場合、「」と表示され、被ダメージは「0」となる。(状態異常は表示されない) 相性「反射」やテトラカーンなどによって反射された攻撃は、相手の相性を無視してダメージを与える。「物理反射」の攻撃側が「物理反射」の相手側を攻撃した場合、攻撃側の攻撃を相手側は反射し、それを更に攻撃側が反射することはない。(攻撃側がダメージを受ける) 上へ 戦闘終了・リザルト 敵を全滅させるか、悪魔会話で戦闘を終了させると、リザルトが表示される。逃走した場合、リザルトは表示されない。 リザルトでは獲得したマッカやアイテムが表示され、パーティに経験値が加算される。 経験値・マッカ・アイテム 悪魔にはそれぞれ経験値・マッカ・ドロップアイテムが設定されている。 獲得できる経験値は、倒した悪魔の経験値を合計し、生き残ったパーティの数で割ったものとなる。戦闘で死亡した仲魔には加算されない。 獲得できるマッカは、倒した悪魔のマッカを合計した値を基準に、主人公の「運」により補正され、更にランダムで増減されたものとなる。 獲得できるアイテムは、倒した悪魔のドロップアイテムのドロップ率を基準に、主人公の「運」による補正を加味して決定される。 サブアプリを装備することで、それぞれ増加させることもできる。「ホワイトアルバム」:戦闘終了後の経験値入手量が増加する。 「シュセンドー」:戦闘終了後のマッカ入手量が増加する。 「ヒロえもん」:戦闘終了後のアイテム入手率が上昇する。 レベルアップ 経験値を獲得してレベルアップすると、「力」・「魔」・「体」・「速」・「運」のいずれかのパラメータが増加する。 合計3ポイント増加し、増加するパラメータは各々に設定されている成長率によりランダムで決定される。 ランダムで決定されるため、レベルアップ前にセーブしてやり直せば、任意のパラメータを増加させることもできる。 レベルアップボーナス 仲魔がレベルアップした際に起こることがあるボーナスで、以下のものがある。デビルソース抽出 スキル変化(バグあり) ギフト 「デビルソース」については、システムを参照。 「スキル変化」は各悪魔ごとに設定されているスキル変化率により発生する。友好度も影響し、友好度が高いと、さらに発生しやすくなる。 「スキル変化」が発生した場合、悪魔が変化させたいスキルを選択し、許可するとそのスキルが別のスキルに変化する。 50%の確率で同ランクの別スキルに、50%の確率で1ランク上の別スキルに変化する。 スキルの中には悪魔がスキル変化で選択しないスキルがある。また、スキル変化でそのスキルに変化できないスキルもある。 「ギフト」は各悪魔ごとに設定されているギフト発生率により発生する。友好度も影響し、友好度が高いと、さらに発生しやすくなる。 「ギフト」が発生した場合、悪魔からアイテムを1つもらえる。 もらえるアイテムは各悪魔ごとに設定されているギフトタイプにより決定される。 上へ 経験値 仲魔の場合はオリジナルデータのLvからレベルアップするにつれて、必要経験値は増大する。 レベルアップ NEXT EXP オリジナルデータのLv +0 主人公の経験値×1.2 +1 主人公の経験値×1.44 +2 主人公の経験値×1.72 +3 主人公の経験値×1.94 +4 主人公の経験値×2.18 +5 主人公の経験値×2.46 +6 主人公の経験値×2.78 +7 主人公の経験値×3.14 +8 主人公の経験値×3.54 +9~ 主人公の経験値×4 ※仲魔については、オリジナルデータのLvでの必要経験値(主人公の経験値×1.2)。 Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP Lv NEXT EXP 主人公 仲魔 主人公 仲魔 主人公 仲魔 主人公 仲魔 Lv1 12 14 Lv26 15752 18902 Lv51 112492 134990 Lv76 206795 248154 Lv2 27 32 Lv27 17567 21080 Lv52 119107 142928 Lv77 210059 252070 Lv3 57 68 Lv28 19517 23420 Lv53 125977 151172 Lv78 213367 256040 Lv4 106 127 Lv29 21606 25927 Lv54 133106 159727 Lv79 216720 260064 Lv5 178 213 Lv30 23838 28605 Lv55 136802 164162 Lv80 220118 264141 Lv6 280 336 Lv31 26220 31464 Lv56 140633 168759 Lv81 223561 268273 Lv7 415 498 Lv32 28755 34506 Lv57 144601 173521 Lv82 227050 272460 Lv8 589 706 Lv33 31449 37738 Lv58 148708 178449 Lv83 230585 276702 Lv9 806 967 Lv34 34306 41167 Lv59 152957 183548 Lv84 234166 280999 Lv10 1070 1284 Lv35 37330 44796 Lv60 157349 188818 Lv85 237793 285351 Lv11 1388 1665 Lv36 40528 48633 Lv61 161888 194265 Lv86 241467 289760 Lv12 1763 2115 Lv37 43903 52683 Lv62 166576 199891 Lv87 245188 294225 Lv13 2201 2641 Lv38 47461 56953 Lv63 168996 202795 Lv88 248956 298747 Lv14 2706 3247 Lv39 51206 61447 Lv64 171492 205790 Lv89 252773 303327 Lv15 3282 3938 Lv40 55142 66170 Lv65 174066 208879 Lv90 256637 307964 Lv16 3936 4723 Lv41 59276 71131 Lv66 176720 212064 Lv91 260549 312658 Lv17 4671 5605 Lv42 63611 76333 Lv67 179454 215344 Lv92 264510 317412 Lv18 5493 6591 Lv43 68153 81783 Lv68 182270 218724 Lv93 268520 322224 Lv19 6406 7687 Lv44 72906 87487 Lv69 185168 222201 Lv94 272579 327094 Lv20 7414 8896 Lv45 77874 93448 Lv70 188129 225754 Lv95 276688 332025 Lv21 8524 10228 Lv46 83064 99676 Lv71 191132 229358 Lv96 280847 337016 Lv22 9739 11686 Lv47 88479 106174 Lv72 194178 233013 Lv97 285056 342067 Lv23 11065 13278 Lv48 94125 112950 Lv73 197267 236720 Lv98 289315 347178 Lv24 12506 15007 Lv49 100006 120007 Lv74 200399 240478 Lv99 - - Lv25 14066 16879 Lv50 106126 127351 Lv75 203575 244290 上へ
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オンラインのロビーで対戦部屋を開いたり、 開いている人の部屋で対戦する事が出来る。 対戦結果に応じてバトルポイントを獲得することができる。 このポイントはショップで利用可能。 カスタム接続と同様、ポートを開放していない場合はロビーに部屋を建てる事は出来ない。 級章星の意味 級章の星は対戦数に応じて与えられる。 対戦数 星の数 5戦 1個(ブロンズ星1) 15戦 2個 30戦 3個 50戦 4個 80戦 5個 110戦 6個(シルバー星1) 150戦 7個 200戦 8個 250戦 9個 300戦 10個 400戦 11個(ゴールド星1) 500戦 12個 600戦 13個 700戦 14個 800戦 15個 1000戦 16個(プラチナ星1) 1400戦 17個 1800戦 18個 参考 バトルポイントの計算方法 バトルポイントの仕様を調べてみた。 バトルネットでなくカスタム接続で対戦部屋をつくって試した。 対戦開始時は0ポイント。 最終的に得られるバトルポイント=撃破ポイント+戦闘ポイント+勝利ボーナス 撃破ポイント 敵ユニットを倒したときに得られる。 倒したユニットのコスト等によって異なる。 1コスト一般兵 5 2コスト一般兵 10 3コスト一般兵 30 1コスト英雄 10 2コスト英雄 30 3コスト英雄 70 補足:敵ソードガーディアンを挑発で自陣に移動させて倒す、 暗殺で倒す等の戦闘・射撃以外の方法で倒すと一律15。 テジロフのスキルは未調査。 戦闘ポイント 戦闘を行った際に得られる。 戦闘をしかけて相打ちか倒したとき10。 戦闘をしかけて倒されたとき0。 戦闘をしかけられて倒したとき2。 戦闘をしかけられて相打ちか倒されたとき0。 射撃で倒したとき0。 補足:挑発やゼリグで移動させられて戦闘が起こった場合は 移動させられた側が戦闘をしかけたことになる。 勝利ボーナス 対戦に勝利したときに得られる。 勝利したターン数によって異なる。 1-4ターン 2000 5-6ターン 1000 7-8ターン 600 9-10ターン 500 11-12ターン 480 13-14ターン 300 15-16ターン 200 17-18ターン 100 19-20ターン 80 21ターン目以降は未調査。 補足:部屋作成側は上記の1.5倍。敗北側は0。 上記のターンに投了した時のポイントなので ユニットによる制圧時は違うかもしれない。 その他 食料使用、戦術使用、ユニット布陣にボーナスはない。 -- (ぽこたん) 2009-01-13 19 43 05
https://w.atwiki.jp/ltltgtgt/pages/447.html
《ボスバトル》 2010年5月6日15時から開始の、ポップン18ネット対戦における新要素のイベント。 ポップン19では2011年6月8日から開始。 熱帯の総合リザルトが表示された後に発生する場合があり、3人で協力してボスに立ち向かうというもの。必ずしも発生するというわけではない。 ちなみにバトルの内容がガチでもオジャマでも無関係。 流れは、ランダムでボスキャラクターが現れて、スコアでボスにダメージを与えていく。3人のスコアの合計が規定値以上でボスに勝利し、討伐成功となる。曲終了後にボーナスが加算され、これらの合計点で討伐できたかどうかが決まる。 EXTRA STAGE扱いとなっているので、グルーブゲージはEXゲージと似ている。ただしゲージが空になった場合は、その間スコアが加算されなくなるため、そのプレイヤーはボスにダメージを与えられなくなる。 同時に誰か1人でもゲージが0になった場合は、「天使ポップ君」がゲージの残っているプレイヤーの譜面に混じってく降ってくるのでこれを拾うと、ゲージが0になっていた対象のプレイヤーのゲージが1/3~半分まで回復して復帰できる。 またボスはプレイ中、プレイヤー3人にオジャマ攻撃をしてくる場合がある。複数のオジャマでの同時攻撃をしてくることもあり、装備しているアイテムの効果はボスバトルに限り無効なので注意。装備お邪魔は同Lvのお邪魔を複数装備していたりするのが厄介なところ。 ポップン19ではスロットのリールを回して決定する方式に変更。そのため、リールの内容によってボスの選曲(その対戦における1曲目の選曲者)、オジャマ(その対戦における2曲目の選曲者)、体力(その対戦における3曲目の選曲者)をプレイヤー3人が決める。 このため、意図的にリールを止めることもできるので選曲難易度で楽な譜面で止めたり、体力を最弱クラスにするのも簡単。 リールの中には見た目とは裏腹に手強いものが入っていることも…!? ボーナスは全国・店内対戦とは別のボーナスが適用される。 ボーナス名 点数 備考 ライフボーナス 1マス500点 最大で500×24=12000点、3人合計で最大36000点 耐久ボーナス 10000点 ゲージが一度も0にならなかった場合に獲得、3人合計で最大30000点 お助けボーナス 1000点×天使ポップ君を拾った回数 1人当たり最大で5つ(5000点)拾える、10個拾った例あり また、ボスを倒すとネット対戦用の称号が獲得できる。 ポップン19ではさらに同一カテゴリのボスを10回倒すと、ネット対戦用のアイテムが購入できる。 ボスバトル関連データ ボスキャラ一覧 ポップン19・その1「あつまった!ポップンパーティー」 獲得可能アイテム:会合兵器超回復 ポップン19・その2「第2回ポップン映画祭」 獲得可能アイテム:映画兵器単発効果時間延長 ボスキャラ名 使用オジャマ 第1話:どこのどいつだ!?謎の覆面集団 ヴィルヘルム(14) ロストビートポップ君爆走(SPIRAL) jubeat色々ポップ君 ジズ(7) ロストビートポップ君しろポップ君 トリック おとこマン(16) ロスト 爆走(CIRCLE) 色々ポップ君 シノビアン子(12) ロスト 縦分身カエルポップ君 クラフト?(2) ロスト 上下プレス プレス 左右プレス プレス交互プレス ボスの選曲は、対戦している部屋ごとに決められたLv範囲からランダムに選曲している。これがポップン19ではだいぶ甘くなったので、選曲難易度が全体的に下がったといえる。 太陽(神々の聖域):Lv41~43→【PM19】Lv37~ 水星(天空の大陸):Lv38~42→【PM19】Lv35~ 金星(竜神の島):Lv35~40→【PM19】Lv32~ 地球(はるかなる大海原):Lv32~37→【PM19】???
https://w.atwiki.jp/dqmj2ultra/pages/52.html
DQMJ2 バトルGP ランクF 賞品:いしのオノ 1. スライム、きりかぶおばけ 2. カバシラー、ドラキー、ヘルホーネット 3. リップス、じんめんガエル、マッドプラント ランクE 賞品:バトルリボン 1. ももんじゃ、スライム、ホイミスライム 2. いたずらもぐら、おおきづち、いたずらもぐら 3. ガオン、シャーマン、ガオン シャーマンは特性カウンターなので呪文で倒そう ランクD 賞品:メタルネイル 1. ドロル、キメラ、ドロル 2. メラゴースト、タマゴロン、メラゴースト 3. いばらドラゴン、どろにんぎょう、いばらドラゴン ランクC 賞品:パルチザン 1. わらいぶくろ、エビルドライブ、おどるほうせき 2. エンゼルスライム、スライムナイト、もりもりスライム 3. サーベルきつね、ひとくいサーベル、ひとくいサーベル ランクB 賞品: 1. 2. 3. ランクA 賞品: 1. 2. 3. ランクS 賞品: 1. 2. 3. ⇒ クリア後 ⇒ ページリスト ⇒ TOP DQMJ2究極限界攻略Wiki http //www29.atwiki.jp/dqmj2ultra/ ____________ DQMJ②究極限界攻略Wiki ____________ DQMJ2究極限界攻略Wiki 2010.03.28~
https://w.atwiki.jp/sevenscode/pages/70.html
バトルでのスキルについての説明 メモ スコア算出方法はその他仕様に参照。 スキルを使うタイミングでスコアが激変するため、スコア倍率がスキル効果時間中のみ有効であることは確定的。 スコア稼ぎについても丁寧に書いておきたい。 見易く体裁を整えるなど編集も大歓迎です。 バトルマッチングの仕方ランダムマッチング ルーム スキル考察 通常ユイト - パンクリアス イサク - ラング ヨハネ - コルニア ミライ - ゴールブラダー リア - オルファクトリー ミカ - リバー オージ - マーロウ ニレ - ストマク サヤコ - キドニー ウルカ - なし ソウル - コロン ナラハシ - コクリア ハルツィナヘッダ - ルシファー アリセ - レヴィアタン ゲルタ - サタン ファニ - ベルフェゴール エルケ - マモン ドリス - ベルゼブブ コニ - アスモデウス 特殊トレーナー 誰が最強なのかスコア性能 妨害効果 特殊枠 バトル 本作ではリズムアクションパート全般を「バトル」と表現することがあるが、ここでは特にオンラインマッチングの仕様および対人戦について記述する。 マッチングの仕方 オンラインには、「ランダムマッチング」「ルーム参加」「ルーム作成」の3つの参加方法がある。 選曲は互いに1曲ずつ希望を出し、ランダムでどちらかが選ばれる。片方が「おまかせ」なら他方の希望が無条件で通り、両方「おまかせ」なら2人分合わせた持ち曲の中からランダムになる。 ランダムマッチング 希望者同士で1戦行い、終わり次第即座に解散する。 マッチング条件はおそらく無い。レート3桁と5,000、スキルレベル1と7でも容赦なくマッチする。 ルーム 特定のプレイヤーと示し合わせてマッチできる。入室希望者は部屋名を直接指定する仕組みで、ルーム作成時に決める部屋名がそのままパスワードということになる。 1回ごとにルームが解散になるのはこちらも同じで、連戦したい場合でも毎回ルーム作成をする必要がある。 スキル考察 Q.誰使えばいいの? A.無料キャラでスコアに自信があるならミライのスコア上昇がかなり高く強力。ハルツィナ組はデメリットが存在するためある程度安定してからの方が良い。また、特殊枠であるがカウンター狙いとしてサヤコもかなり安定した強さを持つ。 Q.勝ちたいのにガチ勢ばっかで勝てんけど… A.レベルの高い曲でシンプルNormalやHardを選んで相手の事故待ち。このゲームは全譜面で基礎スコアが同じなうえMissの失点がバカデカいので終盤に相手が事故ったらワンチャン捲れる。フルコンされたら泣いていい。 かなり強力な妨害効果を持つハルツィナ組を使用することで相手を妨害してスコアを減らすという戦法が可能。 Q.スキルレベルの低い相手にほとんど同じクリアレートで、スコアだけ大差付けられて負けた! A.スキルの使用タイミングを考える。溜まり次第打つと密度の低い地帯で効果時間を浪費してしまうので勿体ないが、ゲージマックスは長時間維持出来ないので思い切って吐き出す見切りも重要。精度が十分高ければ曲ごとにパターン化できる。 曲によってはノーツと合わせることでスコア稼ぎが可能なことも。例えばParty 4Uではかなりコンボ数が多いチェインノーツが存在するため、タイミングを合わせてスキル使用でかなりスコアを稼げる。 通常 ユイト - パンクリアス 画面をタイル状に"分解"するモザイク効果を持つ。 主人公かつ初期キャラ。そこそこのスコア倍率にそこそこの視認性、と全体的にマイルド。スコアやゲージ状況がほぼ完全に見えなくなるという地味な独自性がある。 2019/12/19スキル調整実施 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 全てのスコアが175%になる SOATのバッジ(小)×5SOATのバッジ(中)×1 2 全てのスコアが185%になる SOATのバッジ(小)×10SOATのバッジ(中)×5 3 全てのスコアが195%になる SOATのバッジ(小)×25SOATのバッジ(中)×10SOATのバッジ(大)×1 4 全てのスコアが205%になる SOATのバッジ(小)×40SOATのバッジ(中)×20SOATのバッジ(大)×3 5 全てのスコアが215%になる SOATのバッジ(大)×5SOATの楯×1 6 全てのスコアが225%になる SOATのバッジ(大)×10SOATの楯×5 7 全てのスコアが235%になる -- + 2019/12/19調整前 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 全てのスコアが150%になる SOATのバッジ(小)×5SOATのバッジ(中)×1 2 全てのスコアが160%になる SOATのバッジ(小)×10SOATのバッジ(中)×5 3 全てのスコアが170%になる SOATのバッジ(小)×25SOATのバッジ(中)×10SOATのバッジ(大)×1 4 全てのスコアが180%になる SOATのバッジ(小)×40SOATのバッジ(中)×20SOATのバッジ(大)×3 5 全てのスコアが190%になる SOATのバッジ(大)×5SOATの楯×1 6 全てのスコアが200%になる SOATのバッジ(大)×10SOATの楯×5 7 全てのスコアが210%になる -- イサク - ラング 画面を左右に揺さぶるフィールド振動効果を持つ。 "Critical以上"タイプは効果が高い割に多少の精度を誤魔化してくれるため、初級~中級者には最も現実的な性能かも知れない。 振動効果だが、画面の左右揺れに対してタップ判定の位置は動いていないことが分かっている。特にシンプルタイプでは、指をホールドすると見かけ上不自然な位置が反応し続けるのが見える。バーション1.0.4から修正され、判定の位置も動けます。仕様上これで取りこぼすことは少ないだろうが、リフレクションの乱打や縦連のようなある程度難しい譜面での巻き込みに注意が必要。 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 Critical以上のスコアが200%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する SOATのバッジ(小)×5SOATのバッジ(中)×1 2 Critical以上のスコアが210%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する SOATのバッジ(小)×10SOATのバッジ(中)×5 3 Critical以上のスコアが220%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する SOATのバッジ(小)×25SOATのバッジ(中)×10SOATのバッジ(大)×1 4 Critical以上のスコアが230%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する SOATのバッジ(小)×40SOATのバッジ(中)×20SOATのバッジ(大)×3 5 Critical以上のスコアが240%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する SOATのバッジ(大)×5SOATの楯×1 6 Critical以上のスコアが250%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する SOATのバッジ(大)×10SOATの楯×5 7 Critical以上のスコアが260%になるが、Miss時にスコアが-10%減少する -- ヨハネ - コルニア 画面を陽炎のように揺らめかせる幻惑効果を持つ。 イサクと同じボーナスだがMiss-10%デメリットが無く、難所でもスコアが安定しやすい。 幻惑効果は現行で特に目立つ妨害効果のひとつで、高密度のカオスモード譜面になるほどノーツの正確な配置や個数が見切り辛くなる。v1.0.4で揺れ幅が強化され、前よりさらに激しくなっています。 ちなみに、初期実装・非課金キャラで唯一の「クロカゲ」組。強化素材が独立している。 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 Critical以上のスコアが200%になる クロカゲのサイコロ(小)×5クロカゲのサイコロ(中)×1 2 Critical以上のスコアが210%になる クロカゲのサイコロ(小)×10クロカゲのサイコロ(中)×5 3 Critical以上のスコアが220%になる クロカゲのサイコロ(小)×25クロカゲのサイコロ(中)×10クロカゲのサイコロ(大)×1 4 Critical以上のスコアが230%になる クロカゲのサイコロ(小)×40クロカゲのサイコロ(中)×20クロカゲのサイコロ(大)×3 5 Critical以上のスコアが240%になる クロカゲのサイコロ(大)×5クロカゲの秘宝×1 6 Critical以上のスコアが250%になる クロカゲのサイコロ(大)×10クロカゲの秘宝×5 7 Critical以上のスコアが260%になる -- ミライ - ゴールブラダー 画面をモノクロに脱色する石化効果を持つ。 スコア倍率が現状トップ、多少の失点は倍率差でひっくり返してしまうポテンシャルがある。よって腕前が一定以上高いプレイヤー同士という前提では、勝ちに行くならミライ一択そうでもなくなってきた。 一方で妨害効果が地味で貧弱。シンプルタイプのリフレクションとチャージやチェインの入りが区別しにくくなる程度で、それも程々のハイスピでしっかり見切っていれば分かるもの。判定を色で判別している人は注意が必要。 純粋な音ゲースキルで勝負しに行く上級者向きの性能と言える。 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 Fabulousのスコアが250%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる SOATのバッジ(小)×5SOATのバッジ(中)×1 2 Fabulousのスコアが260%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる SOATのバッジ(小)×10SOATのバッジ(中)×5 3 Fabulousのスコアが270%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる SOATのバッジ(小)×25SOATのバッジ(中)×10SOATのバッジ(大)×1 4 Fabulousのスコアが280%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる SOATのバッジ(小)×40SOATのバッジ(中)×20SOATのバッジ(大)×3 5 Fabulousのスコアが290%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる SOATのバッジ(大)×5SOATの楯×1 6 Fabulousのスコアが300%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる SOATのバッジ(大)×10SOATの楯×5 7 Fabulousのスコアが310%になるが、Miss時のスコア減少が-15%になる -- リア - オルファクトリー プレイエリアを小さくするフィールド縮小効果を持つ。 ユイトと同じマイルドなスコア倍率を持つが、ミスによる減点を無効化する効果が付いてくる。 このため、どんな成績でもある程度スコアが安定する傾向にある。難所や相手へのスキル被せで果敢に発動しよう。 縮小効果はかなりプレイングに影響のある妨害効果のひとつで、譜面によっては乱打や階段が実質の縦連と化す。画面の小さいスマホプレイヤー特効…かも知れない。 2019/12/19スキル調整実施 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 全てのスコアが175%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×5SOATのバッジ(中)×1 2 全てのスコアが185%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×10SOATのバッジ(中)×5 3 全てのスコアが195%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×25SOATのバッジ(中)×10SOATのバッジ(大)×1 4 全てのスコアが205%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×40SOATのバッジ(中)×20SOATのバッジ(大)×3 5 全てのスコアが215%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(大)×5SOATの楯×1 6 全てのスコアが225%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(大)×10SOATの楯×5 7 全てのスコアが235%になり、Missによるスコア減少を無効化する -- + 2019/12/19調整前 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 全てのスコアが150%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×5SOATのバッジ(中)×1 2 全てのスコアが160%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×10SOATのバッジ(中)×5 3 全てのスコアが170%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×25SOATのバッジ(中)×10SOATのバッジ(大)×1 4 全てのスコアが180%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(小)×40SOATのバッジ(中)×20SOATのバッジ(大)×3 5 全てのスコアが190%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(大)×5SOATの楯×1 6 全てのスコアが200%になり、Missによるスコア減少を無効化する SOATのバッジ(大)×10SOATの楯×5 7 全てのスコアが210%になり、Missによるスコア減少を無効化する -- ミカ - リバー 相手のノートスピードを強制的に1.0へ変更、固定する効果を持つ。 スコア増加がFabulousに限定されている代わり、その倍率は少し高めでデメリットも無い。精度にある程度自信があるなら安定した選択肢になる。 ノーツスピードの変更はスピードを上げてプレイしたい低BPMの曲ほど影響が大きく、また発動前後で画面の密度が一気に変化する。 ミカを相手取ったら、画面上部のスキルゲージをよく見て身構えておかないと思わぬ失敗をするかも。 ついでにスキル応酬のたびに流れる津田健次郎氏迫真のオネエボイスが集中阻害効果を持つ。 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 Fabulousのスコアが220%になる クロカゲのサイコロ(小)×5クロカゲのサイコロ(中)×1 2 Fabulousのスコアが230%になる クロカゲのサイコロ(小)×10クロカゲのサイコロ(中)×5 3 Fabulousのスコアが240%になる クロカゲのサイコロ(小)×25クロカゲのサイコロ(中)×10クロカゲのサイコロ(大)×1 4 Fabulousのスコアが250%になる クロカゲのサイコロ(小)×40クロカゲのサイコロ(中)×20クロカゲのサイコロ(大)×3 5 Fabulousのスコアが260%になる クロカゲのサイコロ(大)×5クロカゲの秘宝×1 6 Fabulousのスコアが270%になる クロカゲのサイコロ(大)×10クロカゲの秘宝×5 7 Fabulousのスコアが280%になる -- オージ - マーロウ 魚眼レンズを通したような歪みとボケを断続的に引き起こす歪曲効果を持つ。 全ての判定において高水準のスコア倍率を持つが、スコア減少のデメリットもBurstから発生するハイリスク・ハイリターン型。オージで高いスコアを出したいならS+が取れる譜面を主戦場にすべし。 歪曲効果は画面の歪みもさることながらボケがそこそこ強くかかり、これだけでパンクリアス程度の影響力はある。 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 全てのスコアが230%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 クロカゲのサイコロ(小)×5クロカゲのサイコロ(中)×1 2 全てのスコアが240%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 クロカゲのサイコロ(小)×10クロカゲのサイコロ(中)×5 3 全てのスコアが250%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 クロカゲのサイコロ(小)×25クロカゲのサイコロ(中)×10クロカゲのサイコロ(大)×1 4 全てのスコアが260%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 クロカゲのサイコロ(小)×40クロカゲのサイコロ(中)×20クロカゲのサイコロ(大)×3 5 全てのスコアが270%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 クロカゲのサイコロ(大)×5クロカゲの秘宝×1 6 全てのスコアが280%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 クロカゲのサイコロ(大)×10クロカゲの秘宝×5 7 全てのスコアが290%になるが、Burst以下で-10%のスコア減少 -- ニレ - ストマク 各ノーツが表示途中で消える、所謂hiddenの効果。 効果自体は意外と気になりにくいが、チャージノートの終点がわからなくなるのが地味につらい。 サヤコ - キドニー 相手のスキルを強制終了させる。 相手がスキル発動後にこちらも使用することで相手のスキルを無効化、さらにこちらだけスコア150%上昇と意地の悪い戦い方ができるが、実際はそう上手くいかないので練習が必要。 ウルカ - なし 特になし。そもそもスキルゲージが上昇しない。 スキル強化を最後までしても特になしのままであることが確認されている。 縛りプレイ用、または今後のストーリーでスキル追加が来るのだろうか…? ソウル - コロン 画面の色がかなり鮮やかになり、歪む。コルニアと雷の妨害効果のいいとこ取りだろうか。 通常キャラの中でもかなり妨害効果の高いスキル。 ナラハシ - コクリア あれ?このCVは……… スキルを使用すると音楽が変化する。曲によってはリズムの変化によって一気に出来なくなることもあり、音楽を頼りにしているプレイヤー程大きくダメージを受けることになる。 ハルツィナ 通常キャラとの大きな違いとして全員が画面の変色を持ち、強力な妨害効果を持つ。 またスコア上昇率もかなり高めである反面デメリットも大きく、スキルの使用タイミングによっては一気にスコアが減少してしまうことも。 ヘッダ - ルシファー 画面が青っぽくなる氷の妨害効果と左右に30°程度チルトするフィールド傾斜効果、ハードウェア振動の複合効果を持つ。 (ハードウェア振動は、オプションで無効化可能、またそもそもiPadなど振動機能のない機種には効果がない) 全ての判定において高水準のスコア倍率がかかるものの、Miss時の減点も高いハイリスク・ハイリターン型。最終的なスコア倍率はトップクラスのミライに迫り、それが全スコアにかかるのだから極めて強力。ミスを出さないよう気をつけよう。 妨害効果はフィールド傾斜効果のほうが目立つだろう。それほど見辛くなるものではないが、運指に少なからず影響を及ぼす効果のひとつである。 また、傾斜させるためか、オルファクトリーほどではないがノーツが少し小さくなる点も地味ながら注意。 第二章(v1.1.3)にて登場した、初の「ハルツィナ」組。 + スキル詳細 レベル 効果 次レベル強化への素材 1 全スコアが220%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる ハルツィナライト(小)×10ハルツィナライト(中)×1 2 全スコアが230%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる ハルツィナライト(小)×25ハルツィナライト(中)×10ハルツィナライト(大)x1 3 全スコアが240%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる ハルツィナライト(小)×40ハルツィナライト(中)×15ハルツィナライト(大)x3ハルツィナの写真x1 4 全スコアが250%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる ハルツィナライト(中)×25ハルツィナライト(大)x5ハルツィナの写真x3アウロラの涙x1 5 全スコアが260%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる ハルツィナライト(大)×7ハルツィナの写真×5アウロラの涙x3傲慢の結晶x1 6 全スコアが280%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる ハルツィナライト(大)×10ハルツィナの写真×7アウロラの涙x5傲慢の結晶x5 7 全スコアが300%になるが、Miss時のスコア減少が20%になる -- アリセ - レヴィアタン 画面が黄色っぽくなる雷の妨害効果と、画面を斜めに揺さぶり、ネガポジ反転、ハードウェア振動の複合効果。 (ハードウェア振動は以下略) ネガポジ反転は、第1章4話の雑魚のものとは違い定期的に切り替わるので、切り替え時に注意が必要。 また、上下を含む動作のためか、オルファクトリーほどではないがノーツが少し小さくなる。 動きもラングよりダイナミックなため、特にチャージやスライドの押しっぱなし位置に注意。 ゲルタ - サタン わけのわからないもの。 画面が赤くなる炎の妨害効果と、譜面を回転させるという妨害効果を持つ。 全キャラクターの妨害効果の中でも異常な強さを持ち、実際にストーリーとして戦うことになる4章8話でその余りの強さに驚愕したプレイヤーも多いだろう。 対処法として端末を回転させる、リアなどのMISSダメージを防げるスキルで凌ぐ等様々な方法があるがあまり現実的ではない。 妨害効果がかなり強力な分スコア上昇率はcritical以上190%上昇とハルツィナ組ワースト2(ワーストはコニ)。 ファニ - ベルフェゴール 画面が茶色っぽくなる土の妨害効果と、譜面が近付いたり遠のいたりするという妨害効果を持つ。 アリセの上下に移動するスキル、またはリアの拡大と縮小を繰り返すスキル。 トリル中などに発動されるとかなり迷惑な思いをすることになる(殆どのスキルも同様だが)。 妨害効果が控えめな分Fabulousのスコア上昇は240%と全キャラトップクラス。だが、Burst以下でスコア20%減少という重めのデメリット付きなので上級者向けだろう。 エルケ - マモン わけのわからないもの2人目。 画面が緑になる風の妨害効果と、譜面が反転するという妨害効果持ち。 ゲルタの譜面回転が半分したところで止まり、そのまま反転したままプレイさせられる。スキルが終了しても反転効果は続く。 止まってくれる分ゲルタより良心的と見るか、効果時間のためにエルケの方が地獄だと見るかはプレイヤーと譜面次第。 ちなみにcritical以上で220%上昇とゲルタよりもスコア上昇率は多い。 ドリス - ベルゼブブ 画面が水色っぽくなる風の妨害効果と、左右に50%チルトするフィールド傾斜効果。 妨害効果として見るとヘッダの傾斜がさらに大きくなった版。ただしその分スコア上昇率はFabulous200%上昇と低め。 コニ - アスモデウス わけのわからないものその3。 画面が青っぽくなり、水滴が画面に付く水の妨害効果と、譜面回転効果。ゲルタ、エルケのものよりも速度が上昇しており、速く通り過ぎるからマシと見るか譜面がほとんど見切れなくなる為に地獄と見るかはプレイヤーと譜面次第。 その強力な妨害効果を持つためか、スコア上昇率はFabulous190%上昇とハルツィナ組最下位クラス。 更に他のハルツィナ組と違いMISSダメージが30%に上昇している。スコア面だけで見るとハイリスクローリターンとなり、妨害効果で相手をミスさせるのがメインとなる。 特殊 トレーナー フリーモードのトレーニングの相手としてのみ登場する。 スキルを持たないが、自キャラとして使うことは現状できない。 ただし30万程度のスコアを取得するので、ワンパン放置では勝利することはできない。 MAX SBY 428のMasterなど、あまりにもラス殺しが激しすぎる譜面だとこいつにすら勝てない場合も多々。 誰が最強なのか まずは見た目、性格、声で選ぶのが吉。特に弱いキャラはいないため、自分の気に入ったキャラがいればそのキャラでも十分戦っていける。 また全キャラクターに使い道があり、こいつだけ最強!というわけではないので使い分けも重要。そのような点を頭に入れておいた上でお願いします。 スコア性能 スコア性能で選ぶ場合、ミライが無料キャラである上に250%上昇という最高倍率を持つため候補に入る。だが上昇がFabulousのみであり、少ないもののデメリットも存在するためかなりの上級者向け。また妨害はほとんどできない。 同様にファニもFabulousが240%アップとミライに迫る高倍率持ち。だがファニはburst以下からデメリット圏内になってしまい、また妨害効果も他の強力なものと比べてあまりピンとしない。ただ、言い換えればスコアも妨害も一定のライン以上は可能。 オージは全スコア230%と強力である反面、Burst以下からデメリットゾーンに入ってしまうためミライよりもハイリスクになってしまう。 全スコアではないがソウルはBurst以上で230%、Hit以下でデメリットというオージの緩和版であり、こちらは精度が不安な場合に候補に入る。 最終緩和版がヘッダであり、全スコア220%、Missでデメリットとなる。 そのためスコア上昇率の場合は、 基本的にスコアだけで戦う 精度に自信があるならミライ、不安ならソウル。 妨害もしたい 精度に自信があるならファニ、 不安ならヘッダで良いだろう。 妨害効果 譜面回転があまりにも強すぎる為に殆どの妨害スキルは息していない。なので妨害メインの場合はエルケで良い。エルケはスコア上昇率も安定している上に反転効果は永続。同じ譜面回転のゲルタとコニは好みで。 ただし、この3人はデメリットがあることに注意が必要。 特殊枠 ミカはノーツスピード固定が可能。多様なリズム変化を持つMAX SBY 428などで使用されるとかなりキツい戦いとなる。曲と譜面に合わせて選択しよう。 また、サヤコは相手のスキルを強制終了させることができる特殊枠。ほぼ全ての相手に対して優位に立てる反面、スキルタイミングが全キャラ中トップに重要であり発動タイミングをミスしてしまうと全スコア150%しかアップせず妨害効果もない雑魚スキルへと成り果ててしまう。そのため別の意味でかなり難易度が高い。
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スカッドバトル 概要ルール スコアと戦績 イベントポイント(EP)について 報酬 最近のスカッドバトル開催概要 装備詳細 備考 マップ履歴 概要 ルール 専用のマップにおいて、4vs4のバトルとなる。制限時間は400秒。それ以外は全国対戦と変わらないが、戦線における各個が占める割合は全国対戦より大きく、また試合の展開も非常に速いことも留意しておく必要がある。 スコアと戦績 敵機が大破(行動不能ではない)すると敵機大破+2ptが加算される。それ以外は全国対戦と同じだが、勲章は授与されない。 イベントポイント(EP)について 報酬 最近のスカッドバトル 開催概要 装備詳細 備考 マップ履歴 イベントバトル履歴
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近接UN バトルウルフ バトルウルフ MAX Lv 35 性別不明 必要統率 6 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 350 960 420 1730 LvMAX時能力(純正品) 1400 3200 1400 6000 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル --- 売却価格 1270マーニ 入手経路 無料召喚(ブロンズ、シルバー、ゴールド) 召喚セリフ 図鑑テキストふん! 人間くせぇ。軟弱な臭いが、プンプンするぜ。人間ってのは下等なくせに、数だけは多い。繁殖力の旺盛なヤツらだぜ。ま、いい。オレは姿形で差別するような小せえ男じゃねぇんだ。で、オレを雇うのか? レアリティ一覧※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル ウルフ 25 3 --- Uノーマル バトルウルフ 35 6 --- レア キラーウルフ 45 10 --- Sレア クリムゾンレオ 55 15 --- SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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堕魔 ドゥフェンス UC 闇 2 クリーチャー:マフィ・ギャング/魔導具 6500 ■ブロッカー ■このカードは攻撃出来ない ■コスト3以下のクリーチャーとのバトルに負けない ■コスト5以上のクリーチャーとのバトルに必ずしも負ける 作者:ジャックウォッカ フレーバーテキスト (自由に編集してください) 企画 【企画】爆誕!新魔導具&ドルスザク作成! 評価 小さいクリーチャー(コスト)はフェンスを越えることは出来ず、大きいクリーチャー(コスト)はフェンスを軽く越えるというイメージを持って作りました 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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ヒッター・アルフェンス(日本名:星川玲)とは、石坂線の鬼神のオリキャラ。 ソフトボール及び野球の選手で、血は繋がっていないが星川弘の妹にあたる。 バトロイでのパラメーターは15 20 25 40。おそらく当時のナショナル枦で最初の女性バトラーである。 長らくレギュラーを維持してきたが、2009年5月23日に未勝利敗退を喫すると一気に調子を崩し、凡退しかしなくなり、ついに鬼神軍を解雇された。 そして、聖良紅牙に移籍し、現在はトライアルを受けているが、まだ移籍してからD-BR杯の出場はない。 戦果 第4246回D-BR杯 第4270回D-BR杯 第4669回D-BR杯 第4876回D-BR杯 第4877回D-BR杯V2 第4878回D-BR杯V3 他キャラとの関係 ◎城雅則:ゲ軍の頼れる左腕。 ○剣聖・聖良紅牙:私とよく話してくれる。 ○星川弘:今度ミューなんとかで迎えに来てよ ○射命丸 文:取材なら大歓迎ですよ。 ×番場蛮:巨人嫌い! ×堺田 永太郎:ダメバッターめ、ゆっくり三振してね! ×シェゾ:変態! ××神谷 康孝:縁がないから心配なんて要らない。ていうか×ってなによ?マジウザイ。 高飛車な性格で、特にバ神谷が大嫌いで、たまにリーリィに対するヤノティナのような厳しい罵倒やブーイングを行う。